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Tipos de pronósticoIntermedio15 min de lectura

Pronósticos de tarjetas amarillas y rojas explicados

Los mercados de tarjetas preguntan cuántas tarjetas amarillas dará un partido (líneas de 3,5, 4,5 y más de 5,5) y si alguien será expulsado con una tarjeta roja.

Academia de pronósticos · Actualizado el

Fija las tarjetas y mira cómo se resuelve cada línea

Usa el contador de amarillas y la casilla de tarjeta roja para ver las líneas de 3,5, 4,5, más de 5,5 y el mercado de tarjeta roja.

tarjetas amarillas

4
O parte de un partido:

Cómo se resuelven los mercados

  • Tarjetas amarillas, línea 3,5

    Más de
  • Tarjetas amarillas, línea 4,5

    Menos de
  • Tarjetas amarillas, más de 5,5

    No
  • Tarjeta roja

    No

En resumen

  • Las líneas de amarillas son 3,5, 4,5 y un 5,5 solo de «más de», que necesita 6 o más amarillas.
  • El mercado de tarjeta roja es un simple Sí o No: ¿recibe al menos un jugador una tarjeta roja?
  • Dos amarillas cuentan como dos amarillas, y la expulsión que sigue cuenta además como roja. Una roja directa no es una amarilla.
  • El estilo del árbitro, la rivalidad, lo que hay en juego y el ritmo pesan más en el número de tarjetas que los nombres de los equipos.
  • Investiga las tarjetas recientes por partido y la designación arbitral antes de elegir una línea.
En esta página
  1. 01Qué preguntan los mercados de tarjetas
  2. 02Cómo se cuentan las tarjetas en ScoreHub
  3. 03Qué determina el número de tarjetas
  4. 04Cómo investigar un pronóstico de tarjetas
  5. 05Cómo elegir entre las líneas
  6. 06Los mercados de tarjetas en situaciones habituales
  7. 07Errores comunes al pronosticar tarjetas
  8. 08Cómo funcionan los pronósticos de tarjetas en ScoreHub

01

Qué preguntan los mercados de tarjetas

Los partidos de fútbol los dirige un árbitro que puede mostrar dos tipos de tarjeta. La tarjeta amarilla es una amonestación. La tarjeta roja es una expulsión: el jugador abandona el campo y su equipo sigue con uno menos. ScoreHub convierte las dos en pronósticos. Hay cuatro mercados en esta familia, y cada uno plantea una pregunta ligeramente distinta sobre lo disciplinado, o lo caliente, que será el partido.

Los cuatro mercados de tarjetas en ScoreHub
MercadoOpcionesQué hace correcto un pronóstico
Amarillas Más/Menos de 3,5Más de o Menos deMás de necesita 4 o más amarillas. Menos de necesita 3 o menos.
Amarillas Más/Menos de 4,5Más de o Menos deMás de necesita 5 o más amarillas. Menos de necesita 4 o menos.
Amarillas Más de 5,5Solo Más deAcierta solo si el partido tiene 6 o más amarillas.
Tarjeta rojaSí o NoSí necesita al menos una tarjeta roja. No necesita ninguna.

El medio punto de cada línea está para que una línea nunca pueda coincidir exactamente con el total. Un partido no puede tener 3,5 tarjetas amarillas, así que todos caen claramente de un lado. Más de 3,5 significa simplemente cuatro o más. Menos de 4,5 significa cuatro o menos. Cuando traduces las líneas a números enteros, los mercados se leen con facilidad.

El mercado de Más de 5,5 es distinto en un aspecto: es solo de «más de». No tiene una opción de Menos de asociada. O pronosticas que el partido llegará a seis o más amarillas, o dejas ese mercado en paz. Eso importa cuando piensas en lo difícil que es cada mercado, algo que cubre la sección sobre cómo elegir una línea.

Recorre las líneas

Sube el número de amarillas de una en una y observa cómo Más de 3,5, Más de 4,5 y Más de 5,5 pasan a ser correctos por turnos.

tarjetas amarillas

4
O parte de un partido:

Cómo se resuelven los mercados

  • Tarjetas amarillas, línea 3,5

    Más de
  • Tarjetas amarillas, línea 4,5

    Menos de
  • Tarjetas amarillas, más de 5,5

    No
  • Tarjeta roja

    No

02

Cómo se cuentan las tarjetas en ScoreHub

La regla de recuento es la parte que más gente entiende mal, así que merece una lectura pausada. Cuando un jugador recibe una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido, el árbitro la acompaña de una tarjeta roja y lo expulsa. ScoreHub lo cuenta como dos tarjetas amarillas y también como una tarjeta roja. Una tarjeta roja directa, mostrada sin amonestación previa, cuenta solo como roja. No se suma al total de amarillas.

Cómo cuentan distintos incidentes
Qué ocurreAmarillas contadasTarjeta roja contada
Un jugador es amonestado una vez1No
Un jugador es amonestado dos veces y expulsado2Sí
A un jugador le muestran una roja directa0Sí
Un jugador es amonestado y luego le muestran una roja directa1Sí

Fíjate en lo que esto implica para el mercado de tarjeta roja. No importa cómo se produjo la expulsión. Una segunda amarilla y una roja directa convierten Tarjeta roja en un Sí. Solo se diferencian en lo que hacen con el total de amarillas.

Resolución para distintos totales de amarillas (sin tarjeta roja)
Tarjetas amarillasMás o Menos de 3,5Más o Menos de 4,5Más de 5,5
2Menos deMenos deNo acierta
4Más deMenos deNo acierta
5Más deMás deNo acierta
6Más deMás deAcierta

Ejemplo resuelto

Una segunda amarilla en medio de un partido movido

En el minuto 20 amonestan a un defensa local. En el minuto 70 lo amonestan de nuevo y lo expulsan. En otros momentos del partido, el visitante suma dos amarillas y un centrocampista local suma una. No hay más tarjetas.

  1. Las dos amonestaciones del defensa cuentan como 2 amarillas.
  2. El visitante suma 2 amarillas y el centrocampista suma 1, así que el total es 2 + 2 + 1 = 5 amarillas.
  3. La expulsión tras la segunda amarilla cuenta además como roja, así que Tarjeta roja es Sí.
  4. Frente a las líneas: Más de 3,5 acierta, Más de 4,5 acierta, Más de 5,5 no acierta porque 5 está por debajo de 6.

Cinco amarillas y una roja. Sin la segunda amarilla, el mismo partido tendría 3 amarillas y ninguna roja, un resultado muy distinto en todas las líneas.

Ejemplo resuelto

Una roja directa no suma nada a las amarillas

A un defensa visitante le muestran una tarjeta roja directa en el minuto 35 por una falta grave. En el resto del partido, otros cuatro jugadores reciben una amarilla cada uno.

  1. La roja directa cuenta solo como roja, así que suma 0 amarillas.
  2. Cuatro jugadores amonestados una vez cada uno dan 4 amarillas.
  3. Tarjeta roja es Sí.
  4. Frente a las líneas: Más de 3,5 acierta (4 está por encima de 3), Menos de 4,5 acierta (4 está por debajo de 5) y Más de 5,5 no acierta.

Una tarjeta roja en el partido no sube por sí sola el total de amarillas. Cuenta siempre las amarillas por separado.

Como en todos los mercados de ScoreHub, las tarjetas mostradas en una tanda de penaltis no cuentan nunca, mientras que las mostradas en la prórroga sí cuentan si se juega. MatchHub es la fuente de referencia para resolver los pronósticos, así que si los datos oficiales se corrigen más adelante, los puntos pueden recalcularse. Consulta las reglas del juego de ScoreHub para ver la redacción completa.

03

Qué determina el número de tarjetas

Las tarjetas son una historia humana. Detrás de cada amarilla hay una entrada, una protesta o una falta táctica, y detrás de cada árbitro hay un umbral personal de cuánto contacto es aceptable. Pronosticar tarjetas es leer esos factores humanos. Los puntos siguientes son patrones generales, descritos en abstracto, no estadísticas de ninguna liga o club en particular.

El árbitro

De todos los factores, el árbitro suele ser el más importante y el más pasado por alto. Algunos colegiados dejan pasar mucho contacto y hablan con los jugadores antes de sacar tarjeta. Otros amonestan pronto para marcar el tono. Dos partidos idénticos pueden dar totales de tarjetas muy distintos según quién tenga el silbato. Si puedes ver los partidos recientes de un árbitro, mira cuántas tarjetas mostró cada vez en lugar de suponer que solo los equipos deciden el número.

Rivalidad y ocasión

Los derbis y las rivalidades enconadas suelen tener un punto extra de tensión. Los jugadores están pasados de revoluciones, las entradas llegan más fuertes y las discusiones con los árbitros se producen antes. Eso no significa que un número alto de tarjetas sea seguro, y algunas rivalidades famosas pasan sin sobresaltos, pero la temperatura emocional es una razón válida para inclinarse por las líneas más altas. Piénsalo como aumentar la probabilidad, no como fijar el desenlace.

Lo que hay en juego

Un partido de seis puntos por el descenso o una final por el título encarece cada error. Los jugadores aprietan más, arriesgan más y están más dispuestos a frenar un contraataque con una falta. En el otro extremo, un partido sin nada en juego al final de la temporada puede ser desordenado y descuidado, lo que crea su propio tipo de tarjetas. Lo que está en juego corta en las dos direcciones, así que lee el contexto en lugar de aplicar una regla.

Estilo de entrada

Los equipos que presionan alto y disputan cada balón tienden a verse envueltos en más duelos físicos, y los defensas que tienen que retroceder deprisa a menudo se ven obligados a cometer faltas con amarilla. Los equipos que conservan el balón con paciencia y evitan el contacto pueden acumular menos. Si se enfrentan dos equipos agresivos de presión, el propio emparejamiento se inclina hacia más tarjetas. Si un equipo paciente de pase se encuentra con uno replegado y compacto, puede haber menos choques.

Ritmo y estado del partido

Un partido rápido, de ida y vuelta, produce más transiciones, y las transiciones producen faltas tácticas. Un partido lento y trabado produce también muchas faltas, pero con otro ritmo. El estado del partido también importa: un equipo que persigue un empate tardío puede cometer más faltas por las prisas, y uno que protege una ventaja puede perder tiempo y ser amonestado por ello.

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Cómo investigar un pronóstico de tarjetas

Un buen pronóstico de tarjetas se apoya en tres pruebas: lo que han estado haciendo los equipos, quién arbitra y cómo se han comportado estos dos equipos cuando se enfrentan. No necesitas herramientas avanzadas. Unos minutos con los resultados recientes bastan para pasar de adivinar a juzgar.

  1. Comprueba las tarjetas por partido de los dos equipos en sus últimos cinco a ocho encuentros. Usa el total de cada partido en lugar de solo las tarjetas que recibió un bando, porque la línea cubre a los dos.
  2. Busca la designación arbitral en cuanto se anuncie, normalmente uno o dos días antes. Mira las tarjetas mostradas en los partidos recientes de ese colegiado.
  3. Mira el historial de enfrentamientos directos. Los encuentros pasados entre estos dos equipos te dicen si el partido tiende a calentarse.
  4. Comprueba el contexto: derbi, lucha por el descenso, eliminatoria de copa, última jornada de la temporada. Fíjate en quién necesita qué.
  5. Revisa las novedades de la plantilla. Un lateral suplente frente a un extremo rápido, o un centrocampista apercibido de sanción, pueden cambiar cómo juega un equipo.

Cuando reúnas cifras, trátalas como un rango y no como una promesa. Si los dos equipos han promediado entre tres y seis amarillas en partidos recientes, una línea de 3,5 quedará cerca del extremo bajo de lo que has visto y la de 4,5 cerca del punto medio. Eso te da una forma de comparar las líneas con la realidad en lugar de con una sensación.

Ejemplo resuelto

Leer al árbitro antes que la línea

Se enfrentan dos equipos de mitad de tabla. En sus últimos seis partidos, los totales combinados de amarillas en sus encuentros fueron 3, 5, 4, 6, 2 y 4. El árbitro designado ha mostrado 5, 6, 4 y 7 amarillas en los últimos cuatro partidos. Son cifras ilustrativas.

  1. Los partidos de los propios equipos promedian unas 4 amarillas, lo que queda entre las líneas de 3,5 y 4,5.
  2. Los partidos recientes del árbitro promedian unas 5,5, claramente más.
  3. Ningún equipo tiene una rivalidad ni mucho en juego, así que el contexto es neutro.
  4. La evidencia del árbitro empuja la expectativa por encima de 4. Eso favorece Más de 3,5 y hace razonable Más de 4,5.

Más de 3,5 es la lectura más segura. Más de 4,5 es posible pero depende de que el árbitro mantenga su estilo habitual. La línea que elijas debe corresponderse con cuánto confías en la evidencia.

05

Cómo elegir entre las líneas

Las tres líneas de amarillas plantean la misma pregunta a distintas alturas. Elige la línea que encaje con tu expectativa, no la que da más recompensa. El baremo refleja la dificultad: las líneas bajas son más fáciles de alcanzar y dan menos por el Más de, mientras que las altas dan más.

Las líneas de amarillas de un vistazo
LíneaMás de necesitaPuntos en el baremo actual
3,54 o más amarillasMás de 5, Menos de 10
4,55 o más amarillasMás de 7, Menos de 7
Más de 5,5 (solo más de)6 o más amarillas15 si acierta
Tarjeta rojaAl menos una rojaSí 12, No 2

Lee la línea de 3,5 como la puerta de entrada. Menos de 3,5 da 10 puntos, el doble que el Más de, porque pide un partido tranquilo con como mucho tres amonestaciones. Más de 3,5 da 5, lo que refleja que un partido con cuatro o más amarillas es relativamente común. La línea de 4,5 está equilibrada, con 7 puntos para cada lado. El mercado de solo Más de 5,5 da 15 porque seis o más amarillas es un total exigente.

  1. Estima un total realista, usando las tarjetas recientes por partido, el árbitro y el contexto.
  2. Si tu estimación está en tres o menos, considera Menos de 3,5.
  3. Si ronda entre cuatro y cinco, entran en juego las líneas de 3,5 y 4,5. Elige Más de 3,5 si quieres seguridad y Más de 4,5 si confías en un partido movido.
  4. Mira Más de 5,5 solo cuando varias señales apunten a un partido caliente y con muchas tarjetas, como un árbitro estricto en un derbi.
  5. Por separado, decide si es probable una tarjeta roja. Es un suceso más raro, así que un Sí vale más que un No por ese motivo.

El mercado de tarjeta roja funciona de otra manera que las líneas de amarillas porque trata de un único suceso. La mayoría de los partidos pasan sin expulsión, por eso el No vale 2 puntos y el Sí vale 12. Pronosticar Sí te pide ver venir algo inusual: una rivalidad volátil, un árbitro muy estricto, un equipo con una defensa débil que se ve obligado con frecuencia a entradas de último recurso. Sin un motivo, el No es la lectura más natural.

Recuerda que las reglas de participación se aplican aquí como en todas partes. Una entrada puede ser una sola selección o un stack de dos a cinco del mismo partido, todas las selecciones de un stack deben acertar para ganar los puntos y algunas combinaciones no están permitidas. Consulta las reglas de incompatibilidad antes de montar un stack que mezcle mercados de tarjetas con otros.

06

Los mercados de tarjetas en situaciones habituales

Un derbi local caliente

Los derbis son el caso de manual para las líneas altas. La emoción está por las nubes, los árbitros sufren presión y los pequeños incidentes pueden crecer como una bola de nieve. Si además el árbitro designado tiene un historial estricto, Más de 4,5 se convierte en una opción seria. Aun así, recuerda que un derbi jugado con buen espíritu puede acabar con solo un par de amonestaciones.

Dos equipos cautelosos con poco en juego

Cuando se enfrentan dos equipos pacientes en un partido sin presión, las entradas tienden a ser menos y más limpias. Un árbitro que habla primero con los jugadores puede mantener el total bajo. Menos de 3,5 es una lectura sensata aquí, y es también la que más da por pronóstico acertado en esa línea.

Un gran favorito contra una defensa replegada

El equipo menos favorito defiende muy atrás y el favorito tiene la posesión. El favorito comete pocas faltas, pero el equipo que defiende puede acumular amonestaciones por perder tiempo o por entradas tardías según se cansa. Cuenta con qué frecuencia partidos parecidos produjeron tarjetas para el equipo más débil en lugar de suponer que el favorito fija el número.

Un partido que se vuelve unilateral pronto

Cuando un partido está claramente decidido, algunos jugadores se relajan y otros se frustran. El equipo que pierde puede empezar a cometer faltas por fastidio, mientras que el que gana puede jugar de forma conservadora. El estado del partido es difícil de prever antes del inicio, así que tómalo como una razón para la cautela, no para comprometerte con una línea alta.

✗ Mito

Una tarjeta roja siempre significa más tarjetas amarillas, porque el partido se ha puesto claramente feo.

✓ Realidad

Una roja puede llegar en un partido por lo demás tranquilo, y una roja directa no suma nada al total de amarillas. Un partido también puede tener varias amarillas y ninguna roja. Los dos mercados solo están vinculados cuando se expulsa a un jugador por una segunda amarilla.

07

Errores comunes al pronosticar tarjetas

  • Suponer que una roja siempre significa más amarillas. Una roja directa cuenta solo como roja, y un partido tranquilo también puede tener una expulsión.
  • Olvidar que una segunda amarilla cuenta doble. Un jugador expulsado por dos amonestaciones suma 2 al total de amarillas y además activa el mercado de tarjeta roja.
  • Ignorar al árbitro. Los promedios de los equipos son útiles, pero el colegiado determina cuánto contacto se castiga.
  • Juzgar a un equipo por una sola reputación. Un equipo con fama de duro puede haber tenido un mes disciplinado. Mira los partidos recientes, no las etiquetas.
  • Tratar Más de 5,5 como una versión más grande de Más de 4,5. Es solo de «más de» y necesita seis o más, así que una tarjeta que falte lo hace fallar.
  • Reaccionar de más a un solo partido con muchas tarjetas. Una tarde trabada no es una tendencia. Mira varios partidos.
  • Elegir tarjeta roja Sí sin un motivo concreto. El mercado trata de un suceso raro, así que la elección necesita un argumento claro detrás.

La mayoría de estos errores se reducen a contar con cuidado y reunir suficiente evidencia. Las tarjetas son ruidosas y nadie las predice a la perfección. El objetivo es ser sensato, no infalible.

08

Cómo funcionan los pronósticos de tarjetas en ScoreHub

ScoreHub ofrece las tres líneas de tarjetas amarillas y el mercado de tarjeta roja como tipos de pronóstico. En el baremo actual, Amarillas Más/Menos de 3,5 vale 5 puntos por el Más de y 10 por el Menos de. Más/Menos de 4,5 vale 7 puntos por cualquiera de las dos opciones. Más de 5,5, el mercado de solo «más de», vale 15. Tarjeta roja da 12 puntos por el Sí y 2 por el No.

Los pronósticos se bloquean al inicio del partido, y en algunos encuentros hasta cinco minutos antes, así que haz tus elecciones de tarjetas con la designación arbitral ya en la mano. La prórroga cuenta cuando se juega. Los lanzamientos de la tanda de penaltis no cuentan nunca como tarjetas. Una entrada es una sola selección o un stack de dos a cinco del mismo partido. Todas las selecciones de un stack deben acertar, y si alguna falla, la entrada no suma puntos y resta la mitad de los puntos potenciales.

Un partido cancelado anula el pronóstico. Un partido aplazado también lo anula, y vuelves a pronosticar para el nuevo encuentro. Un partido suspendido después de empezar anula todos los pronósticos. Los puntos son por el juego, no por dinero. Para los detalles más finos, consulta las reglas del juego de ScoreHub.

Preguntas frecuentes

¿Cuenta una segunda tarjeta amarilla como tarjeta roja?

En ScoreHub, dos tarjetas amarillas cuentan como dos amarillas, y la expulsión que sigue cuenta además como roja. Así, el jugador suma 2 al total de amarillas y el mercado de Tarjeta roja pasa a ser Sí.

¿Cuenta una tarjeta roja directa como amarilla?

No. Una roja directa cuenta solo como tarjeta roja. No suma al total de amarillas, así que líneas como 3,5 y 4,5 se deciden solo con amarillas.

¿Qué significa Más de 5,5 tarjetas amarillas?

Significa seis o más tarjetas amarillas en el partido. En ScoreHub es un mercado de solo «más de», así que no tiene una opción de Menos de asociada.

¿Cómo puedo pronosticar cuántas tarjetas mostrará un árbitro?

Mira las tarjetas mostradas en los partidos recientes del árbitro designado y compáralas con las tarjetas recientes por partido de cada equipo y con el historial de enfrentamientos. Un contexto como un derbi o una lucha por el descenso puede elevar la expectativa.

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Cuestionario de 4 preguntas

Pregunta 1 de 4

Un partido tiene 4 tarjetas amarillas y ninguna roja. ¿Qué elecciones aciertan?

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