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PrognoseartenFortgeschritten13 Min. Lesezeit

Gelbe und Rote Karten: Prognosen erklärt

Kartenmärkte fragen, wie viele Gelbe Karten ein Spiel hervorbringt (Linien 3,5, 4,5 und über 5,5) und ob jemand mit einer Roten Karte vom Platz fliegt.

Prognose-Akademie · Aktualisiert am

Karten einstellen, jede Linie gewertet sehen

Nutze den Zähler für Gelbe Karten und das Kästchen für die Rote Karte, um die Linien 3,5, 4,5, über 5,5 und den Markt Rote Karte zu sehen.

Gelbe Karten

4
Oder starte mit einem Spiel:

So werden die Märkte gewertet

  • Gelbe Karten, Linie 3,5

    Über
  • Gelbe Karten, Linie 4,5

    Unter
  • Gelbe Karten über 5,5

    Nein
  • Rote Karte

    Nein

Kurz gesagt

  • Die Linien für Gelbe Karten sind 3,5, 4,5 und ein reines Über 5,5, das 6 oder mehr Gelbe braucht.
  • Der Markt Rote Karte ist ein einfaches Ja oder Nein: Sieht mindestens ein Spieler Rot?
  • Zweimal Gelb zählt als zwei Gelbe Karten, und der folgende Platzverweis zählt zusätzlich als Rote Karte. Eine direkte Rote ist keine Gelbe.
  • Schiedsrichterstil, Rivalität, Bedeutung des Spiels und Tempo prägen die Kartenzahl stärker als die Teamnamen.
  • Prüfe die letzten Karten pro Spiel und die Schiedsrichteransetzung, bevor du eine Linie wählst.
Auf dieser Seite
  1. 01Was die Kartenmärkte fragen
  2. 02Wie Karten bei ScoreHub gezählt werden
  3. 03Was die Kartenzahl antreibt
  4. 04So recherchierst du eine Kartenprognose
  5. 05Zwischen den Linien wählen
  6. 06Kartenmärkte in typischen Situationen
  7. 07Häufige Fehler bei Kartenprognosen
  8. 08So funktionieren Kartenprognosen bei ScoreHub

01

Was die Kartenmärkte fragen

Fußballspiele leitet ein Schiedsrichter, der zwei Arten von Karten zeigen kann. Eine Gelbe Karte ist eine Verwarnung. Eine Rote Karte ist ein Platzverweis: Der Spieler verlässt das Feld, und sein Team spielt mit einem Mann weniger weiter. ScoreHub macht beides zu Prognosen. Vier Märkte gehören zu dieser Familie, und jeder fragt etwas anders danach, wie diszipliniert oder hitzig das Spiel wird.

Die vier Kartenmärkte bei ScoreHub
MarktOptionenWann ein Tipp richtig ist
Gelbe Karten Ü/U 3,5Über oder UnterÜber braucht 4 oder mehr Gelbe. Unter braucht 3 oder weniger.
Gelbe Karten Ü/U 4,5Über oder UnterÜber braucht 5 oder mehr Gelbe. Unter braucht 4 oder weniger.
Gelbe Karten Über 5,5Nur ÜberNur richtig, wenn das Spiel 6 oder mehr Gelbe hat.
Rote KarteJa oder NeinJa braucht mindestens eine Rote Karte. Nein braucht keine.

Das halbe Tor, genauer die halbe Karte, steckt in jeder Linie, damit eine Linie nie genau auf der Summe landen kann. Ein Spiel kann keine 3,5 Gelben Karten haben, jedes Spiel fällt also klar auf eine Seite. Über 3,5 heißt schlicht vier oder mehr. Unter 4,5 heißt vier oder weniger. Übersetzt du die Linien in ganze Zahlen, sind die Märkte leicht zu lesen.

Der Markt Über 5,5 ist in einem Punkt anders: Er ist reines Über. Es gibt keine Unter-Option dazu. Du tippst entweder, dass das Spiel sechs oder mehr Gelbe erreicht, oder du lässt diesen Markt aus. Das ist wichtig, wenn du überlegst, wie schwer jeder Markt ist, was der Abschnitt zur Wahl der Linie behandelt.

Die Linien durchspielen

Erhöhe die Zahl der Gelben Karten eine nach der anderen und sieh, wie Über 3,5, Über 4,5 und Über 5,5 nacheinander richtig werden.

Gelbe Karten

4
Oder starte mit einem Spiel:

So werden die Märkte gewertet

  • Gelbe Karten, Linie 3,5

    Über
  • Gelbe Karten, Linie 4,5

    Unter
  • Gelbe Karten über 5,5

    Nein
  • Rote Karte

    Nein

02

Wie Karten bei ScoreHub gezählt werden

Die Zählregel machen die meisten falsch, lies sie also langsam. Sieht ein Spieler im selben Spiel eine zweite Gelbe Karte, lässt der Schiedsrichter eine Rote folgen und stellt ihn vom Platz. ScoreHub zählt das als zwei Gelbe Karten und zusätzlich als Rote Karte. Eine direkte Rote Karte ohne vorherige Verwarnung zählt nur als Rote. Sie wird nicht zur Summe der Gelben addiert.

Wie verschiedene Vorfälle zählen
Was passiertGezählte Gelbe KartenRote Karte gezählt
Ein Spieler wird einmal verwarnt1Nein
Ein Spieler wird zweimal verwarnt und vom Platz gestellt2Ja
Ein Spieler sieht direkt Rot0Ja
Ein Spieler wird verwarnt, sieht dann direkt Rot1Ja

Beachte, was das für den Markt Rote Karte heißt. Wie der Platzverweis zustande kam, spielt keine Rolle. Ein zweites Gelb und eine direkte Rote machen beide aus Rote Karte ein Ja. Sie unterscheiden sich nur darin, was sie mit der Zahl der Gelben machen.

Wertung bei verschiedenen Summen Gelber Karten (ohne Rote Karte)
Gelbe KartenÜber oder Unter 3,5Über oder Unter 4,5Über 5,5
2UnterUnterNicht richtig
4ÜberUnterNicht richtig
5ÜberÜberNicht richtig
6ÜberÜberRichtig

Beispiel Schritt für Schritt

Ein zweites Gelb in einem hektischen Spiel

In der 20. Minute wird ein Heimverteidiger verwarnt. In der 70. Minute wird er erneut verwarnt und vom Platz gestellt. Sonst im Spiel sammeln die Gäste zwei Gelbe und ein Heimmittelfeldspieler eine. Es gibt keine weiteren Karten.

  1. Die zwei Verwarnungen des Verteidigers zählen als 2 Gelbe.
  2. Die Gäste fügen 2 Gelbe hinzu und der Mittelfeldspieler 1, die Summe ist also 2 + 2 + 1 = 5 Gelbe.
  3. Der Platzverweis nach dem zweiten Gelb zählt zusätzlich als Rote Karte, Rote Karte ist also Ja.
  4. Gegen die Linien: Über 3,5 ist richtig, Über 4,5 ist richtig, Über 5,5 ist nicht richtig, weil 5 unter 6 liegt.

Fünf Gelbe und eine Rote. Ohne das zweite Gelb hätte dasselbe Spiel 3 Gelbe und keine Rote, ein ganz anderes Ergebnis bei jeder Linie.

Beispiel Schritt für Schritt

Eine direkte Rote erhöht die Zahl der Gelben nicht

Ein Auswärtsverteidiger sieht in der 35. Minute für ein grobes Foul direkt Rot. Im Rest des Spiels werden vier andere Spieler je einmal verwarnt.

  1. Die direkte Rote zählt nur als Rote, sie fügt also 0 Gelbe hinzu.
  2. Vier Spieler mit je einer Verwarnung ergeben 4 Gelbe.
  3. Rote Karte ist Ja.
  4. Gegen die Linien: Über 3,5 ist richtig (4 liegt über 3), Unter 4,5 ist richtig (4 liegt unter 5), und Über 5,5 ist nicht richtig.

Eine Rote Karte im Spiel erhöht die Summe der Gelben nicht von selbst. Zähle die Gelben immer getrennt.

Wie bei jedem Markt bei ScoreHub zählen Karten im Elfmeterschießen nie, während Karten in der Verlängerung zählen, wenn sie gespielt wird. MatchHub ist die maßgebliche Quelle für die Wertung, werden die offiziellen Daten später korrigiert, können Punkte neu berechnet werden. Den genauen Wortlaut findest du in den ScoreHub-Spielregeln.

03

Was die Kartenzahl antreibt

Karten sind eine menschliche Geschichte. Hinter jeder Gelben steht ein Zweikampf, ein Protest oder ein taktisches Foul, und hinter jedem Schiedsrichter eine persönliche Schwelle dafür, wie viel Körperkontakt akzeptabel ist. Karten zu tippen heißt, diese menschlichen Faktoren zu lesen. Die folgenden Punkte sind allgemeine Muster, abstrakt beschrieben, keine Statistiken zu einer bestimmten Liga oder einem bestimmten Verein.

Der Schiedsrichter

Von allen Faktoren ist der Schiedsrichter oft der wichtigste und der am meisten übersehene. Manche Unparteiische lassen viel Kontakt laufen und sprechen mit den Spielern, bevor sie zur Karte greifen. Andere verwarnen früh, um einen Ton zu setzen. Zwei gleiche Begegnungen können je nachdem, wer die Pfeife hält, sehr unterschiedliche Kartensummen ergeben. Siehst du die letzten Spiele eines Schiedsrichters, schau, wie viele Karten er jedes Mal zeigte, statt anzunehmen, dass allein die Teams die Zahl bestimmen.

Rivalität und Anlass

Derbys und erbitterte Rivalitäten haben tendenziell eine zusätzliche Schärfe. Die Spieler sind aufgeladen, Zweikämpfe kommen härter, und Diskussionen mit den Unparteiischen beginnen schneller. Das heißt nicht, dass viele Karten sicher sind, und manche berühmte Rivalitäten laufen ruhig ab, aber die emotionale Temperatur ist ein guter Grund, zu den höheren Linien zu neigen. Sieh es als Erhöhung der Chance, nicht als Festlegung des Ergebnisses.

Bedeutung des Spiels

Ein Abstiegsduell oder ein Meisterschaftsfinale erhöht die Kosten jedes Fehlers. Die Spieler pressen härter, riskieren mehr und stoppen einen Konter eher mit einem Foul. Am anderen Ende kann ein Spiel ohne Bedeutung spät in der Saison locker und nachlässig sein, was eigene Karten schafft. Die Bedeutung wirkt in beide Richtungen, lies also den Kontext, statt eine Regel anzuwenden.

Zweikampfstil

Teams, die hoch pressen und um jeden Ball kämpfen, stecken tendenziell in mehr körperlichen Duellen, und Verteidiger, die schnell zurücklaufen müssen, werden oft zu Verwarnungen gezwungen. Teams, die den Ball geduldig halten und Kontakt vermeiden, sammeln womöglich weniger. Treffen zwei aggressive Pressingteams aufeinander, neigt die Paarung selbst zu mehr Karten. Trifft eine geduldige Passmannschaft auf eine tiefe, kompakte, gibt es womöglich weniger Zusammenstöße.

Tempo und Spielstand

Ein schnelles Spiel von Strafraum zu Strafraum erzeugt mehr Umschaltmomente, und Umschaltmomente erzeugen taktische Fouls. Ein langsames, zerfahrenes Spiel erzeugt ebenfalls viele Fouls, aber in anderem Rhythmus. Auch der Spielstand zählt: Ein Team, das einem späten Ausgleich nachjagt, foult beim Hetzen womöglich mehr, und ein Team, das eine Führung verteidigt, spielt auf Zeit und wird dafür verwarnt.

04

So recherchierst du eine Kartenprognose

Eine gute Kartenprognose stützt sich auf drei Belege: was die Teams zuletzt getan haben, wer pfeift und wie sich diese beiden Seiten bei Begegnungen verhalten haben. Du brauchst keine fortgeschrittenen Werkzeuge. Ein paar Minuten mit den letzten Ergebnissen genügen, um vom Raten zum Urteilen zu kommen.

  1. Prüfe die Karten pro Spiel beider Teams über die letzten fünf bis acht Spiele. Nimm die Summe jedes Spiels statt nur der Karten einer Seite, denn die Linie betrifft beide.
  2. Finde die Schiedsrichteransetzung, sobald sie bekannt ist, meist ein bis zwei Tage vorher. Schau auf die Karten in den letzten Spielen dieses Unparteiischen.
  3. Schau auf die direkten Duelle. Frühere Begegnungen dieser beiden Seiten verraten, ob die Partie meist hitzig verläuft.
  4. Prüfe den Kontext: Derby, Abstiegskampf, Pokalspiel, letzter Spieltag. Notiere, wer was braucht.
  5. Prüfe Kadernachrichten. Ein Ersatz-Außenverteidiger gegen einen schnellen Flügelspieler oder ein verwarnter Mittelfeldspieler kurz vor einer Sperre kann ändern, wie ein Team spielt.

Wenn du Zahlen sammelst, behandle sie als Spanne, nicht als Versprechen. Haben beide Teams in den letzten Spielen zwischen drei und sechs Gelbe im Schnitt gehabt, liegt eine Linie von 3,5 am unteren Ende dessen, was du gesehen hast, und 4,5 in der Mitte. So kannst du Linien an der Wirklichkeit messen statt an einem Gefühl.

Beispiel Schritt für Schritt

Den Schiedsrichter vor der Linie lesen

Zwei Mittelfeldteams treffen aufeinander. In ihren letzten sechs Spielen lagen die gemeinsamen Summen Gelber Karten bei 3, 5, 4, 6, 2 und 4. Der angesetzte Schiedsrichter zeigte in den letzten vier Spielen 5, 6, 4 und 7 Gelbe. Es sind Beispielzahlen.

  1. Die eigenen Spiele der Teams liegen im Schnitt bei etwa 4 Gelben, also zwischen den Linien 3,5 und 4,5.
  2. Die letzten Spiele des Schiedsrichters liegen im Schnitt bei etwa 5,5, also klar höher.
  3. Keine Seite hat eine Rivalität oder viel zu verlieren, der Kontext ist also neutral.
  4. Der Beleg zum Schiedsrichter hebt die Erwartung über 4. Das spricht für Über 3,5 und macht Über 4,5 zu einem vernünftigen Tipp.

Über 3,5 ist die sicherere Lesart. Über 4,5 ist möglich, hängt aber davon ab, dass der Schiedsrichter seinem üblichen Stil treu bleibt. Die Linie, die du wählst, sollte dazu passen, wie viel der Belege du traust.

05

Zwischen den Linien wählen

Alle drei Linien für Gelbe Karten stellen dieselbe Frage auf verschiedener Höhe. Wähle die Linie, die zu deiner Erwartung passt, nicht die mit der höchsten Belohnung. Das Punkteschema spiegelt die Schwierigkeit: Niedrigere Linien sind leichter zu erreichen und zahlen für Über weniger, höhere zahlen mehr.

Linien für Gelbe Karten im Überblick
LinieÜber brauchtPunkte im aktuellen Punkteschema
3,54 oder mehr GelbeÜber 5, Unter 10
4,55 oder mehr GelbeÜber 7, Unter 7
Über 5,5 (nur Über)6 oder mehr Gelbe15, wenn richtig
Rote KarteMindestens eine RoteJa 12, Nein 2

Lies die Linie 3,5 als Einstieg. Unter 3,5 bringt 10 Punkte, doppelt so viel wie Über, denn es verlangt ein ruhiges Spiel mit höchstens drei Verwarnungen. Über 3,5 bringt 5, weil ein Spiel mit vier oder mehr Gelben relativ häufig ist. Die Linie 4,5 ist mit je 7 Punkten ausgewogen. Der reine Markt Über 5,5 bringt 15, weil sechs oder mehr Gelbe eine anspruchsvolle Summe sind.

  1. Schätze eine realistische Summe anhand der letzten Karten pro Spiel, des Schiedsrichters und des Kontexts.
  2. Liegt deine Schätzung bei drei oder darunter, denke an Unter 3,5.
  3. Liegt sie bei vier bis fünf, sind die Linien 3,5 und 4,5 im Spiel. Wähle Über 3,5 für Sicherheit, Über 4,5, wenn du einem hektischen Spiel traust.
  4. Schau dir Über 5,5 nur an, wenn mehrere Signale auf eine hitzige, kartenreiche Begegnung zeigen, etwa ein strenger Schiedsrichter in einem Derby.
  5. Entscheide getrennt, ob eine Rote Karte wahrscheinlich ist. Sie ist ein selteneres Ereignis, ein Ja ist deshalb mehr wert als ein Nein.

Der Markt Rote Karte funktioniert anders als die Linien für Gelbe, weil es um ein einzelnes Ereignis geht. Die meisten Spiele vergehen ohne Platzverweis, weshalb Nein 2 Punkte wert ist und Ja 12. Ja zu tippen verlangt, dass du etwas Ungewöhnliches kommen siehst: eine hitzige Rivalität, einen sehr strengen Schiedsrichter, ein Team mit schwacher Abwehr, das regelmäßig zu Notbremsen gezwungen wird. Ohne Grund ist Nein die natürlichere Lesart.

Denk daran, dass auch hier die Regeln für Tipps gelten. Ein Tipp kann eine einzelne Auswahl oder ein Stack aus zwei bis fünf Auswahlen aus demselben Spiel sein, jede Auswahl im Stack muss stimmen, damit es Punkte gibt, und manche Kombinationen sind nicht erlaubt. Schau in die Regeln zu widersprüchlichen Prognosen, bevor du einen Stack baust, der Kartenmärkte mit anderen mischt.

06

Kartenmärkte in typischen Situationen

Ein hitziges Stadtderby

Derbys sind der Lehrbuchfall für die höheren Linien. Die Emotionen sind hoch, die Schiedsrichter stehen unter Druck, und kleine Vorfälle können sich hochschaukeln. Hat der angesetzte Schiedsrichter zudem eine strenge Bilanz, wird Über 4,5 zu einer ernsthaften Option. Trotzdem gilt: Ein Derby im guten Geist kann mit nur ein paar Verwarnungen enden.

Zwei vorsichtige Teams, nicht viel zu verlieren

Treffen zwei geduldige Teams in einem Spiel ohne Druck aufeinander, sind Zweikämpfe tendenziell seltener und sauberer. Ein Schiedsrichter, der zuerst mit den Spielern spricht, kann die Summe niedrig halten. Unter 3,5 ist hier eine vernünftige Lesart, und es ist auch die, die pro richtigem Tipp auf dieser Linie am meisten bringt.

Ein klarer Favorit gegen eine tiefe Abwehr

Der Außenseiter verteidigt tief, der Favorit hat den Ball. Der Favorit foult wenig, aber die verteidigende Seite sammelt womöglich Verwarnungen für Zeitspiel oder späte Zweikämpfe, wenn sie ermüdet. Zähle, wie oft ähnliche Spiele Verwarnungen für die schwächere Seite brachten, statt anzunehmen, dass der Favorit die Zahl bestimmt.

Ein Spiel, das früh einseitig wird

Ist ein Spiel klar entschieden, schalten manche Spieler einen Gang zurück und andere werden frustriert. Das zurückliegende Team beginnt womöglich aus Ärger zu foulen, die führende Seite spielt vielleicht konservativ. Der Spielstand lässt sich vor dem Anpfiff schwer vorhersagen, sieh ihn also als Grund zur Vorsicht, nicht als Grund, sich auf eine hohe Linie festzulegen.

✗ Mythos

Eine Rote Karte bedeutet immer mehr Gelbe Karten, weil das Spiel offensichtlich ruppig geworden ist.

✓ Wirklichkeit

Eine Rote kann in einem sonst ruhigen Spiel fallen, und eine direkte Rote erhöht die Zahl der Gelben nicht. Ein Spiel kann auch mehrere Gelbe und keine Rote haben. Beide Märkte hängen nur zusammen, wenn ein Spieler wegen eines zweiten Gelb vom Platz fliegt.

07

Häufige Fehler bei Kartenprognosen

  • Annehmen, eine Rote bedeute immer mehr Gelbe. Eine direkte Rote zählt nur als Rote, und ein ruhiges Spiel kann trotzdem einen Platzverweis haben.
  • Vergessen, dass ein zweites Gelb doppelt zählt. Ein Spieler, der wegen zweier Verwarnungen vom Platz fliegt, addiert 2 zur Summe der Gelben und löst zusätzlich den Markt Rote Karte aus.
  • Den Schiedsrichter ignorieren. Teamdurchschnitte sind nützlich, aber der Unparteiische bestimmt, wie viel Kontakt bestraft wird.
  • Ein Team nach einem einzigen Ruf beurteilen. Eine Mannschaft mit rauem Image hatte vielleicht einen disziplinierten Monat. Schau auf die letzten Spiele, nicht auf Etiketten.
  • Über 5,5 als größere Version von Über 4,5 behandeln. Es ist reines Über und braucht sechs oder mehr, eine fehlende Karte macht es also nicht richtig.
  • Auf ein einziges kartenreiches Spiel überreagieren. Ein zerfahrener Nachmittag ist kein Trend. Schau auf mehrere Spiele.
  • Rote Karte Ja ohne konkreten Grund tippen. Der Markt betrifft ein seltenes Ereignis, der Tipp braucht also eine klare Begründung.

Das meiste davon läuft darauf hinaus, sorgfältig zu zählen und genug Belege zu sammeln. Karten sind verrauscht, und niemand tippt sie perfekt. Das Ziel ist, vernünftig zu sein, nicht fehlerfrei.

08

So funktionieren Kartenprognosen bei ScoreHub

ScoreHub bietet die drei Linien für Gelbe Karten und den Markt Rote Karte als Prognosearten an. Im aktuellen Punkteschema sind Gelbe Karten Ü/U 3,5 für Über 5 Punkte und für Unter 10 wert. Ü/U 4,5 ist für beide Optionen 7 Punkte wert. Über 5,5, der reine Über-Markt, ist 15 wert. Rote Karte zahlt 12 Punkte für Ja und 2 für Nein.

Prognosen sperren zum Anpfiff, bei manchen Spielen bis zu fünf Minuten früher, gib deine Kartentipps also mit der Schiedsrichteransetzung in der Hand ab. Die Verlängerung zählt, wenn sie gespielt wird. Karten im Elfmeterschießen zählen nie. Ein Tipp ist eine Auswahl oder ein Stack aus zwei bis fünf aus demselben Spiel. Jede Auswahl im Stack muss stimmen, und ist eine falsch, bringt der Tipp keine Punkte und zieht die Hälfte seiner möglichen Punkte ab.

Ein abgesagtes Spiel macht die Prognose ungültig. Ein verlegtes ebenfalls, und du tippst für den neuen Termin neu. Ein nach dem Anpfiff abgebrochenes Spiel macht alle Prognosen ungültig. Es geht um Punkte für das Spiel, nicht um Geld. Für die Feinheiten schau in die ScoreHub-Spielregeln.

Häufig gestellte Fragen

Zählt eine zweite Gelbe Karte als Rote Karte?

Bei ScoreHub zählen zweimal Gelb als zwei Gelbe Karten, und der folgende Platzverweis zählt zusätzlich als Rote. Der Spieler addiert also 2 zur Summe der Gelben, und der Markt Rote Karte wird Ja.

Zählt eine direkte Rote Karte als Gelbe?

Nein. Eine direkte Rote zählt nur als Rote Karte. Sie erhöht die Summe der Gelben nicht, Linien wie 3,5 und 4,5 werden also allein von Gelben entschieden.

Was bedeutet Über 5,5 Gelbe Karten?

Es bedeutet sechs oder mehr Gelbe Karten im Spiel. Bei ScoreHub ist es ein reiner Über-Markt, es gibt also keine Unter-Option dazu.

Wie tippe ich, wie viele Karten ein Schiedsrichter zeigt?

Schau auf die Karten in den letzten Spielen des angesetzten Schiedsrichters und vergleiche sie mit den letzten Karten pro Spiel jedes Teams und den direkten Duellen. Kontext wie ein Derby oder ein Abstiegskampf kann die Erwartung erhöhen.

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Frage 1 von 4

Ein Spiel hat 4 Gelbe Karten und keine Rote. Welche Tipps sind richtig?

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