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Tipi di pronosticoIntermedio14 min di lettura

Pronostici su cartellini gialli e rossi spiegati

I mercati sui cartellini chiedono quanti gialli produrrà una partita (linee di 3,5, 4,5 e over 5,5) e se qualcuno verrà espulso con un cartellino rosso.

Accademia dei pronostici · Aggiornato il

Imposta i cartellini e guarda regolarsi ogni linea

Usa il selettore dei gialli e la casella del rosso per vedere le linee 3,5, 4,5, over 5,5 e il mercato del cartellino rosso.

cartellini gialli

4
Oppure parti da una partita:

Come si risolvono i mercati

  • Cartellini gialli, linea 3,5

    Over
  • Cartellini gialli, linea 4,5

    Under
  • Cartellini gialli over 5,5

    No
  • Cartellino rosso

    No

In breve

  • Le linee dei gialli sono 3,5, 4,5 e un 5,5 solo Over, che richiede 6 o più gialli.
  • Il mercato del cartellino rosso è un semplice Sì o No: almeno un giocatore riceve un rosso?
  • Due gialli contano come due gialli, e l'espulsione che ne segue conta anche come rosso. Un rosso diretto non è un giallo.
  • Stile dell'arbitro, rivalità, posta in gioco e ritmo influenzano il numero di cartellini più dei nomi delle squadre.
  • Studia i cartellini recenti per partita e la designazione arbitrale prima di scegliere una linea.
In questa pagina
  1. 01Cosa chiedono i mercati sui cartellini
  2. 02Come vengono contati i cartellini su ScoreHub
  3. 03Cosa determina il numero di cartellini
  4. 04Come studiare un pronostico sui cartellini
  5. 05Scegliere tra le linee
  6. 06I mercati sui cartellini in situazioni comuni
  7. 07Errori comuni nei pronostici sui cartellini
  8. 08Come funzionano i pronostici sui cartellini su ScoreHub

01

Cosa chiedono i mercati sui cartellini

Le partite di calcio sono dirette da un arbitro che può mostrare due tipi di cartellino. Un cartellino giallo è un'ammonizione. Un cartellino rosso è un'espulsione: il giocatore lascia il campo e la squadra prosegue in un uomo in meno. ScoreHub trasforma entrambi in pronostici. In questa famiglia ci sono quattro mercati, e ciascuno pone una domanda leggermente diversa su quanto sarà disciplinata, o quanto sarà accesa, la partita.

I quattro mercati sui cartellini su ScoreHub
MercatoOpzioniCosa rende corretta una scelta
Cartellini gialli O/U 3,5Over o UnderOver richiede 4 o più gialli. Under richiede 3 o meno.
Cartellini gialli O/U 4,5Over o UnderOver richiede 5 o più gialli. Under richiede 4 o meno.
Cartellini gialli Over 5,5Solo OverCorretto solo se la partita ha 6 o più gialli.
Cartellino rossoSì o NoSì richiede almeno un cartellino rosso. No richiede nessuno.

Il mezzo punto in ogni linea serve a far sì che una linea non possa mai coincidere esattamente con il totale. Una partita non può avere 3,5 cartellini gialli, quindi ogni partita cade chiaramente da una parte. Over 3,5 significa semplicemente quattro o più. Under 4,5 significa quattro o meno. Una volta tradotte le linee in numeri interi, i mercati diventano facili da leggere.

Il mercato Over 5,5 è diverso in un aspetto: è solo Over. Non c'è nessuna opzione Under collegata. O pronostichi che la partita raggiungerà sei o più gialli, oppure lasci stare quel mercato. Conta quando pensi a quanto sia difficile ciascun mercato, cosa che la sezione sulla scelta della linea approfondisce.

Scorri le linee

Aumenta il numero di gialli una carta alla volta e guarda Over 3,5, Over 4,5 e Over 5,5 diventare corretti uno dopo l'altro.

cartellini gialli

4
Oppure parti da una partita:

Come si risolvono i mercati

  • Cartellini gialli, linea 3,5

    Over
  • Cartellini gialli, linea 4,5

    Under
  • Cartellini gialli over 5,5

    No
  • Cartellino rosso

    No

02

Come vengono contati i cartellini su ScoreHub

La regola del conteggio è la parte che la maggior parte della gente sbaglia, quindi vale la pena leggerla con calma. Quando un giocatore riceve un secondo giallo nella stessa partita, l'arbitro lo fa seguire da un rosso e lo espelle. ScoreHub lo conta come due cartellini gialli e anche come un cartellino rosso. Un rosso diretto, mostrato senza alcuna ammonizione precedente, conta solo come rosso. Non si aggiunge al totale dei gialli.

Come contano i diversi episodi
Cosa succedeGialli contatiRosso contato
Un giocatore viene ammonito una volta1No
Un giocatore viene ammonito due volte ed espulso2Sì
A un giocatore viene mostrato un rosso diretto0Sì
Un giocatore viene ammonito, poi gli viene mostrato un rosso diretto1Sì

Nota cosa significa questo per il mercato del cartellino rosso. Non importa come sia avvenuta l'espulsione. Un secondo giallo e un rosso diretto trasformano entrambi Cartellino rosso in un Sì. Si differenziano solo per ciò che fanno al conteggio dei gialli.

Regolazione per diversi totali di gialli (senza rossi)
Cartellini gialliOver o Under 3,5Over o Under 4,5Over 5,5
2UnderUnderNon corretto
4OverUnderNon corretto
5OverOverNon corretto
6OverOverCorretto

Esempio svolto

Un secondo giallo nel mezzo di una partita movimentata

Al 20' un difensore della squadra di casa viene ammonito. Al 70' viene ammonito di nuovo ed espulso. Altrove nella partita, gli ospiti collezionano due gialli e un centrocampista di casa ne prende uno. Non ci sono altri cartellini.

  1. Le due ammonizioni del difensore contano come 2 gialli.
  2. Gli ospiti aggiungono 2 gialli e il centrocampista ne aggiunge 1, quindi il totale è 2 + 2 + 1 = 5 gialli.
  3. L'espulsione dopo il secondo giallo conta anche come rosso, quindi Cartellino rosso è Sì.
  4. Rispetto alle linee: Over 3,5 è corretto, Over 4,5 è corretto, Over 5,5 non è corretto perché 5 è sotto 6.

Cinque gialli e un rosso. Senza il secondo giallo, la stessa partita avrebbe 3 gialli e nessun rosso, un risultato molto diverso su ogni linea.

Esempio svolto

Un rosso diretto non aggiunge nulla al conteggio dei gialli

A un difensore ospite viene mostrato un cartellino rosso diretto al 35' per un fallo grave. Nel resto della partita, altri quattro giocatori vengono ammoniti una volta ciascuno.

  1. Il rosso diretto conta solo come rosso, quindi aggiunge 0 gialli.
  2. Quattro giocatori ammoniti una volta ciascuno fanno 4 gialli.
  3. Cartellino rosso è Sì.
  4. Rispetto alle linee: Over 3,5 è corretto (4 è sopra 3), Under 4,5 è corretto (4 è sotto 5) e Over 5,5 non è corretto.

Un cartellino rosso nella partita non fa salire da solo il totale dei gialli. Conta sempre i gialli separatamente.

Come per ogni mercato su ScoreHub, i cartellini mostrati durante i calci di rigore finali non contano mai, mentre quelli mostrati nei tempi supplementari contano se si giocano. La fonte di verità per la regolazione è MatchHub, quindi se i dati ufficiali vengono corretti in seguito, i punti possono essere ricalcolati. Consulta il regolamento di ScoreHub per la formulazione completa.

03

Cosa determina il numero di cartellini

I cartellini sono una storia umana. Dietro ogni giallo c'è un contrasto, una protesta o un fallo tattico, e dietro ogni arbitro c'è una soglia personale su quanto contatto sia accettabile. Pronosticare i cartellini significa leggere questi fattori umani. I punti seguenti sono schemi generali, descritti in astratto, non statistiche su un particolare campionato o club.

L'arbitro

Tra tutti i fattori, l'arbitro è spesso il più importante e il più trascurato. Alcuni direttori di gara lasciano correre molto contatto e parlano ai giocatori prima di estrarre un cartellino. Altri ammoniscono presto per dare un tono. Due partite identiche possono produrre totali di cartellini molto diversi a seconda di chi ha il fischietto. Se puoi vedere le ultime partite di un arbitro, guarda quanti cartellini ha mostrato ogni volta, invece di dare per scontato che siano solo le squadre a decidere il numero.

Rivalità e occasione

I derby e le rivalità accese tendono ad avere un'intensità in più. I giocatori sono carichi, i contrasti arrivano più duri e le discussioni con gli arbitri partono più in fretta. Questo non significa che un numero elevato di cartellini sia certo, e alcune rivalità famose passano tranquille, ma la temperatura emotiva è un buon motivo per propendere per le linee più alte. Pensala come un aumento della probabilità, non come un esito fissato.

Posta in gioco

Una sfida salvezza da sei punti o una finale per il titolo alzano il costo di ogni errore. I giocatori pressano più forte, rischiano di più e sono più disposti a fermare un contropiede con un fallo. All'estremo opposto, una partita senza nulla in palio a fine stagione può essere sciolta e distratta, il che crea un suo tipo di cartellini. La posta in gioco taglia in entrambi i sensi, quindi leggi il contesto invece di applicare una regola.

Stile di contrasto

Le squadre che pressano alto e contendono ogni pallone tendono a essere coinvolte in più duelli fisici, e i difensori che devono rientrare in fretta sono spesso costretti a farsi ammonire. Le squadre che tengono il pallone con pazienza ed evitano il contatto possono collezionarne meno. Se si incontrano due squadre aggressive nel pressing, lo scontro in sé propende per più cartellini. Se una squadra paziente nel palleggio incontra una squadra bassa e compatta, possono esserci meno scontri.

Ritmo e stato della partita

Una partita veloce, da un'area all'altra, produce più transizioni, e le transizioni producono falli tattici. Una partita lenta e confusa produce anche molti falli, ma con un ritmo diverso. Conta anche lo stato della partita: una squadra che rincorre un pareggio nel finale può commettere più falli per la fretta, e una squadra che protegge un vantaggio può perdere tempo e venire ammonita per questo.

04

Come studiare un pronostico sui cartellini

Un buon pronostico sui cartellini si basa su tre elementi: cosa hanno fatto le squadre, chi arbitra e come si sono comportate queste due squadre quando si incontrano. Non servono strumenti avanzati. Bastano pochi minuti con i risultati recenti per passare dall'indovinare al giudicare.

  1. Controlla i cartellini per partita di entrambe le squadre nelle ultime cinque-otto gare. Usa il totale di ciascuna partita e non solo i cartellini ricevuti da una squadra, perché la linea riguarda entrambe.
  2. Trova la designazione arbitrale non appena viene annunciata, di solito uno o due giorni prima. Guarda i cartellini mostrati nelle ultime partite di quell'arbitro.
  3. Guarda i precedenti. Gli incontri passati tra queste due squadre ti dicono se la partita tende a scaldarsi.
  4. Controlla il contesto: derby, lotta salvezza, turno di coppa, ultima giornata della stagione. Annota chi ha bisogno di cosa.
  5. Controlla le notizie sulla rosa. Un terzino di riserva contro un'ala veloce, o un centrocampista ammonito a rischio squalifica, possono cambiare il modo di giocare di una squadra.

Quando raccogli numeri, trattali come un intervallo e non come una promessa. Se entrambe le squadre hanno avuto una media tra tre e sei gialli nelle ultime partite, una linea di 3,5 si troverà vicino all'estremo basso di ciò che hai visto e quella di 4,5 vicino al centro. Questo ti dà un modo per confrontare le linee con la realtà invece che con una sensazione.

Esempio svolto

Leggere l'arbitro prima della linea

Si affrontano due squadre di metà classifica. Nelle ultime sei partite, i totali combinati di gialli nelle loro gare sono stati 3, 5, 4, 6, 2 e 4. L'arbitro designato ha mostrato 5, 6, 4 e 7 gialli nelle ultime quattro partite. Sono cifre a titolo di esempio.

  1. Le partite delle squadre hanno una media di circa 4 gialli, che si colloca tra le linee 3,5 e 4,5.
  2. Le ultime partite dell'arbitro hanno una media di circa 5,5, chiaramente più alta.
  3. Nessuna delle due squadre ha una rivalità o una posta in gioco forte, quindi il contesto è neutro.
  4. I dati sull'arbitro spingono l'aspettativa sopra il 4. Questo favorisce Over 3,5 e rende Over 4,5 una scelta ragionevole.

Over 3,5 è la lettura più sicura. Over 4,5 è possibile ma dipende dal fatto che l'arbitro mantenga il suo solito stile. La linea che scegli dovrebbe corrispondere a quanta parte dei dati ti fidi.

05

Scegliere tra le linee

Tutte e tre le linee dei gialli pongono la stessa domanda a altezze diverse. Scegli la linea che si adatta alla tua aspettativa, non quella con la ricompensa più alta. Il tabellone punteggi riflette la difficoltà: le linee più basse sono più facili da raggiungere e fanno guadagnare meno per Over, mentre quelle più alte fanno guadagnare di più.

Le linee dei gialli in sintesi
LineaOver richiedePunti nel tabellone punteggi attuale
3,54 o più gialliOver 5, Under 10
4,55 o più gialliOver 7, Under 7
Over 5,5 (solo Over)6 o più gialli15 se corretto
Cartellino rossoAlmeno un rossoSì 12, No 2

Leggi la linea 3,5 come il punto d'ingresso. Under 3,5 vale 10 punti, il doppio di Over, perché chiede una partita tranquilla con al massimo tre ammonizioni. Over 3,5 vale 5, e riflette il fatto che una partita con quattro o più gialli è relativamente comune. La linea 4,5 è bilanciata a 7 punti per entrambe le opzioni. Il mercato 5,5 solo Over vale 15 perché sei o più gialli è un totale impegnativo.

  1. Stima un totale realistico, usando i cartellini recenti per partita, l'arbitro e il contesto.
  2. Se la tua stima è tre o meno, valuta Under 3,5.
  3. Se è intorno a quattro-cinque, le linee 3,5 e 4,5 sono in gioco. Scegli Over 3,5 se vuoi sicurezza, Over 4,5 se ti fidi di una partita movimentata.
  4. Guarda Over 5,5 solo quando diversi segnali indicano una partita accesa e ricca di cartellini, come un arbitro severo in un derby.
  5. Separatamente, decidi se un cartellino rosso è probabile. È un evento più raro, quindi un Sì vale più di un No per questo motivo.

Il mercato del cartellino rosso funziona in modo diverso dalle linee dei gialli perché riguarda un singolo evento. La maggior parte delle partite passa senza un'espulsione, ed è per questo che No vale 2 punti e Sì ne vale 12. Pronosticare Sì chiede di vedere arrivare qualcosa di insolito: una rivalità esplosiva, un arbitro molto severo, una squadra con una difesa debole che è regolarmente costretta a interventi disperati. Senza un motivo, No è la lettura più naturale.

Ricorda che le regole di partecipazione valgono qui come ovunque. Un pronostico può essere una singola scelta o uno stack da due a cinque selezioni della stessa partita, ogni selezione di uno stack deve essere giusta per ottenere i punti e alcune combinazioni non sono consentite. Consulta le regole sulle incompatibilità prima di costruire uno stack che mescola i mercati sui cartellini con altri.

06

I mercati sui cartellini in situazioni comuni

Un derby cittadino acceso

I derby sono il caso da manuale per le linee più alte. L'emozione è alta, gli arbitri sono sotto pressione e piccoli episodi possono degenerare. Se l'arbitro designato ha anche un record severo, Over 4,5 diventa un'opzione seria. Anche così, ricorda che un derby giocato con spirito sportivo può finire con solo un paio di ammonizioni.

Due squadre prudenti con poco in palio

Quando due squadre pazienti si incontrano in una partita a bassa pressione, i contrasti tendono a essere meno e più puliti. Un arbitro che parla prima ai giocatori può mantenere basso il totale. Under 3,5 è una lettura sensata qui, ed è anche quella che fa guadagnare di più per ogni scelta corretta su quella linea.

Una grande favorita contro una difesa bassa

La squadra sfavorita difende bassa e la favorita tiene il possesso. La favorita commette pochi falli, ma la squadra che difende può collezionare ammonizioni per perdite di tempo o interventi in ritardo man mano che si stanca. Conta quanto spesso partite simili hanno prodotto ammonizioni per la squadra più debole, invece di dare per scontato che sia la favorita a fissare il numero.

Una partita che si mette presto a senso unico

Quando una partita è chiaramente decisa, alcuni giocatori mollano e altri si innervosiscono. La squadra in svantaggio può cominciare a commettere falli per irritazione, mentre quella in vantaggio può giocare in modo conservativo. Lo stato della partita è difficile da prevedere prima del calcio d'inizio, quindi trattalo come un motivo di cautela, non come un motivo per puntare su una linea alta.

✗ Falso mito

Un cartellino rosso significa sempre più cartellini gialli, perché la partita è chiaramente diventata cattiva.

✓ La realtà

Un rosso può arrivare in una partita altrimenti tranquilla, e un rosso diretto non aggiunge nulla al conteggio dei gialli. Una partita può anche avere diversi gialli e nessun rosso. I due mercati sono collegati solo quando un giocatore viene espulso per un secondo giallo.

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Errori comuni nei pronostici sui cartellini

  • Dare per scontato che un rosso significhi sempre più gialli. Un rosso diretto conta solo come rosso, e una partita tranquilla può comunque avere un'espulsione.
  • Dimenticare che un secondo giallo conta due volte. Un giocatore espulso per due ammonizioni aggiunge 2 al totale dei gialli e fa scattare anche il mercato del cartellino rosso.
  • Ignorare l'arbitro. Le medie delle squadre sono utili, ma è il direttore di gara a decidere quanto contatto viene punito.
  • Giudicare una squadra da un'unica reputazione. Una squadra con un'immagine dura può aver avuto un mese disciplinato. Guarda le partite recenti, non le etichette.
  • Trattare Over 5,5 come una versione più grande di Over 4,5. È solo Over e richiede sei o più, quindi un cartellino in meno lo rende non corretto.
  • Reagire in modo eccessivo a una singola partita con molti cartellini. Un pomeriggio nervoso non è una tendenza. Guarda diverse partite.
  • Scegliere Cartellino rosso Sì senza un motivo specifico. Il mercato riguarda un evento raro, quindi la scelta ha bisogno di un caso chiaro alle spalle.

La maggior parte di questi errori si riduce a contare con attenzione e raccogliere abbastanza dati. I cartellini sono rumorosi e nessuno li pronostica alla perfezione. L'obiettivo è essere sensati, non impeccabili.

08

Come funzionano i pronostici sui cartellini su ScoreHub

ScoreHub offre le tre linee dei gialli e il mercato del cartellino rosso come tipi di pronostico. Nel tabellone punteggi attuale, Cartellini gialli O/U 3,5 vale 5 punti per Over e 10 per Under. O/U 4,5 vale 7 punti per entrambe le opzioni. Over 5,5, il mercato solo Over, vale 15. Cartellino rosso vale 12 punti per Sì e 2 per No.

I pronostici si bloccano al calcio d'inizio, e in alcune partite fino a cinque minuti prima, quindi fai le tue scelte sui cartellini con la designazione arbitrale già in mano. I tempi supplementari contano quando si giocano. I tiri dei calci di rigore non contano mai come cartellini. Un pronostico è una singola selezione oppure uno stack da due a cinque della stessa partita. Ogni selezione di uno stack deve essere giusta, e se una qualsiasi è sbagliata il pronostico non ottiene punti e sottrae la metà dei punti potenziali.

Una partita annullata rende nullo il pronostico. Anche una partita rinviata lo rende nullo, e fai un nuovo pronostico per la nuova data. Una partita sospesa definitivamente dopo il calcio d'inizio rende nulli tutti i pronostici. I punti sono per il gioco, non per il denaro. Per i dettagli, consulta il regolamento di ScoreHub.

Domande frequenti

Un secondo cartellino giallo conta come cartellino rosso?

Su ScoreHub, due cartellini gialli contano come due gialli, e l'espulsione che ne segue conta anche come rosso. Quindi il giocatore aggiunge 2 al totale dei gialli e il mercato Cartellino rosso diventa Sì.

Un rosso diretto conta come giallo?

No. Un rosso diretto conta solo come cartellino rosso. Non si aggiunge al totale dei gialli, quindi linee come 3,5 e 4,5 sono decise dai soli gialli.

Cosa significa Over 5,5 cartellini gialli?

Significa sei o più cartellini gialli nella partita. Su ScoreHub è un mercato solo Over, quindi non c'è nessuna opzione Under collegata.

Come posso pronosticare quanti cartellini mostrerà un arbitro?

Guarda i cartellini mostrati nelle ultime partite dell'arbitro designato, poi confrontali con i cartellini recenti per partita di ciascuna squadra e con i precedenti. Un contesto come un derby o una lotta salvezza può far salire l'aspettativa.

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Quiz di 4 domande

Domanda 1 di 4

Una partita ha 4 cartellini gialli e nessun rosso. Quali scelte sono corrette?

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